シャドバ 極天竜鳴環境
新環境始まって1,2週間くらい経つので色々書き殴り。
環境初日から4日くらいは守護ビショを使ってた。
守護獣消えてカルミアの起動が難しくなるなぁとは思っていたけど、気軽に回せそうなデッキがそれだったから使ってみた。
結論から言うと僕の使ってるレシピだと多分どのデッキにも勝てないことが判明した。
新カードのメタトロンがめっちゃ偉くてその後3/3/2の2体進化につなげれる黄金ムーブあるじゃんと思ったけどそもそもスタッツ高くなくて弱いし、進化2面ごとき簡単に取りながら顔を殴れる環境になったのを完全に忘れてた。
守護ビショの回復リソースはユピテル、ホリセ、淀みしかなかったけど新しくジャンヌが入って余裕出来たかなと思ったら、あいつ3コスで出しても1ドローしかしなかった。
エンハ6で切って4点AOE+4点回復+1ドローって字面だけ見たら強そうに見えるけど、今弾の守護ビショの打点が序盤の顔詰めとホリセとウィルバートに頼り切りなのを完全に見落としてた。いかにルナールの騎士が偉かったのかがわかる。あいつ9tにホリセ+カルミア+ルナールで16点出るの偉すぎたんだ。
ジャンヌの悲しい点はジャンヌを出したターン大体守護カウントが進まないことだと思う。そのせいでウィルバートが遅れて負けるパターンが多すぎた。
強い構築が出まわったら使いたいけど、今はもう握らないかな。
<個人的相性>
コンエル ×
連携ロイ -
秘術 △
スペル ?
バハドラ ×
葬送ネク ×
狂乱ヴ -
宴楽ヴ △
ミラー Maxカルミア出来た方の勝ち
人形ネメ △(リーシェナの枚数次第)
共鳴ネメ × (多分)
ここまでが超個人的な守護ビショの評価共鳴ネメが不明なのは、守護ビショで回してるときはまだ頭角を現してなかったからわからない。
上記の通りで打点を出すのがすごい難しいからコントロール思考のデッキだったり、アルバハを積んでるふざけたデッキにめちゃくちゃ勝てない。まだ葬送ネクの方が夢見れる。どうせ勝てないけど。
さて、ここからが最近(7/5)の環境と使ってるデッキについてのお話。
最近使ってるのは狂乱ヴァンプ、新カードで再び環境に返り咲いたテーマで前の環境で知人におススメするくらいには楽しくて強いと思ってるデッキタイプ。
色々あるけど多分個人的相性を置いてから書いた方がわかりやすいから先に書きます。
<個人的相性>
コンエル 〇
連携ロイ △
秘術 ×or△
スペル 多分△
バハドラ 〇
葬送ネク △
狂乱ヴ 先手後手次第(多分先手有利)
宴楽ヴ ×
ミラー △
人形ネメ △(リーシェナの枚数次第)
共鳴ネメ - (多分)
だいたいこんな感じだと思う。
まずアルバハで相手を詰ますデッキタイプに対しては、ヴァーナレクを埋め込むことでLOを無くせるし、アルバハ本体もヴァンピィ、夜天、エンペラーとかで安定して取れるのが強い。あと大体ギルネが出てくるまで粘るのが勝ち筋のデッキに対して夜天で先にリーサル取りきれるのも偉すぎる。序盤に引いた夜天を切って狂乱に入るかとか、雑にヴァーナレクを切ると7tアルバハで詰むとかあるけど、プレイングでどうにでもできる範囲だから大体有利だと思う。特にコンエルは象とか入れない限りは急に打点が飛んでくる心配もないから、一旦ライフで受けたりする選択肢もあって苦じゃないのがいい。
コンエルに対してはアルバハ着地までにヴァーナレク、夜天、ヴァンピィがハンドにあれば負けることはほとんど無い。唯一の負け筋は9tに気持ちよくなりすぎて盤面を埋めるとロックで負けることだから、そこの慢心さえ無くせばいくらでも勝てる。
環境デッキの葬送ネクと共鳴ネメに対しては、葬送ネクは前弾から引き続きアホみたいな出力してるから勝てたらラッキー、負けたらしゃーなしのゲームだと思ってやることにしてる。あとギルネ3枚引かれたら勝てるもんも勝てなくなるのでやめて欲しい。
共鳴ネメは多分ランクマの住人のプレイングが浅くて4tとか5tでカシムローザを雑にぶっぱしてくる人間が多くて勝ってる。割とOTKに近い打点を出さないと狂乱はポンポン回復するからそこ詰められるとわからない。ただユリアスのドレッドを切れてると、ユアンの打点が効かなくなるし、なんなら自傷カウント進んで夜天リーサル取りやすくなるから割と噛み合う部分もあるのかなって感じ。
ここの二つのデッキのフィニッシャーのフラムグラスが7/7/7疾走から8/6/6疾走になるのがこの後の環境にどう響いてくるのかが楽しみ。打点が1減るのってもちろんそれだけでもすごいナーフなんだけど、葬送ネクに関してはフラグラのリーサルプランからレイダーのリーサルプランに変えようとしたときにケルヌンからフラグラが出てくるようになるからめちゃくちゃシビアになってそう。
不利デッキに関しては、ロイ、秘術、宴楽ヴ、人形あたりが当たると思う。
どのデッキもそうだけど、前半に絶え間なく打点を叩き込んでくるのは狂乱相手にはめちゃくちゃ刺さるし、ロイは突進多すぎエリカエリカ強すぎ問題、秘術は先4ノノからの先5レヴィ最強問題、人形は花園が無限に出てきてきついし、なんか6,8tに急におっさんが8~12点出してくるのがキツイ。
宴楽ヴァンプはアンリミ見たらわかる通りデッキコンセプトが合い過ぎてる。上3つは上手に狡知や夜天、ヴァイト辺りで打点をしのげたら何とかなるのに3,4tにパラセリゼ直接召喚からの「かっ飛ばすわよー!」で7点食らうの普通に無理だろって感じ。ハイGG。
ミラーはそんなにしたことないからわからないけど、多分先行有利で、どこまで行っても10t夜天を先に決めた方の勝ちになる。後手が捲るには後4でメタトロンに進化を切って10pp到達スピードを速めるか、こっちがユリアスを引いて、相手が引かないことを祈るゲームになると思う。先手がそんなにプレイングとか相手のハンドを気にしなくていいのに対して、後手は相当な運ゲーを強いられるから先手後手次第って表現で合ってそう。
マリガン基準はざっくり、
コントロール相手
先手:1コス自傷、オーダー、キャッスル、ヴァイト(ドロソが見えてたら)
後手:1コス自傷、崇拝者(ドロソ見えてたら)、オーダー、キャッスル、ヴァイト
前寄せ相手
先手:1コス自傷、狡知、キャッスル、夜天
後手:1コス自傷、崇拝者、狡知、キャッスル、メタトロン、夜天
コントロール相手には基本的に前半ドローを回して、必要パーツを集めながら自傷カウントを進めていく動きをするために、ドロソのキープを優先。後攻だけ1tに1/2/2になる崇拝者キープ。
前寄せは死ぬ気で盤面抑えつつ、狂乱までの自傷を考える。オーダーを2tに切ったら死ぬ。最悪ヴァーナレクも処理で使う。それくらいの覚悟をもって挑まないと一瞬で持ってかれる。
大体今考えてるのはこんな感じ、ナーフ後に流行りそうな機械ネメは流行って戦ってみてから考えようと思います。
駄文失礼しました。